Diseño de experiencias de aprendizaje en tiempos de #COVID19

Diseño de experiencias de aprendizaje en tiempos de #COVID19:

 

En estos últimos 3 meses ha quedado aún más evidente que vivimos en un mundo de cambios permanentes.  Llegando al final de la primera parte del ciclo escolar en el hemisferio sur, y un balance a priori nos llega a concluir que hemos podido integrar lo digital a nuestras prácticas cotidianas, claro, teniendo en cuenta la gama de todos los matices.



Más allá de todo lo que ha significado y representando -y continúa- esta "inmersión digital", es también un buen momento para reflexionar sobre nuestras prácticas docente y poner en marcha nuevas estrategias acordes a las "nuevas realidades" que nos esperan.



Así, las tecnologías no solo son "nuestras aliadas", sino que se han vuelto las herramientas necesarias e imprescindibles para trabajar y poder hacer real la continuidad pedagógica. Pero.... ¿qué significado adquiere en este contexto particular que nos toca transitar ser “digitalmente competente”?



Mucho se ha escrito sobre la competencia digital del profesorado, pero me parece relevante destacar que la “digitalización del docente” no pasa únicamente por adaptarse al software educativo, sino que implica generar una identidad digital en una cultura global y digital, que consiste en una transformación en habilidades personales, con profundos cambios en la gestión profesional pero también en las funciones en el aula.

Un estudiante aprende mejor si es posible articular conceptos, habilidades, valores, para dar respuesta a situaciones reales pero...  ¿por dónde empezar? Qué es primero, ¿la herramienta o la estrategia?



Sabemos también que la vinculación entre las formas de aprender y el uso de herramientas digitales no es automática: requiere fundamentalmente de intención, diseño e implementación. 



En este sentido, comparto la distinción entre actividad, artefacto y herramienta, que nos permite situar la relación entre lo pedagógico y lo tecnológico dentro de un proyecto: lo tecnológico, entre otras cosas, refuerza la motivación, potencia la competencia digital y promueve las alfabetizaciones múltiples de nuestro alumnado pero, en todo caso, lo educativo debe primar siempre sobre lo tecnológico. Esta secuencia se puede ver muy bien detallada y ejemplificada en el documento Artefactos Digitales (versión 2020) elaborado por el grupo Conecta13.



Cabe hacer un alto para definir qué es un artefacto digital, según esta distinción:



 

"Un artefacto digital es un producto generado por medio de dispositivos electrónicos dentro del marco de un proyecto de aprendizaje, sea por el docente o por los estudiantes, es decir, es el resultado de una actividad de aprendizaje que, para su producción, es necesario el uso de alguna herramienta tecnológica". Además, el uso de artefactos debe favorecer oportunidades de retroalimentación durante el proceso de aprendizaje, además de favorecer oportunidades para aplicar conocimientos en diversos contextos.

En el documento es posible acceder a un conjunto de artefactos digitales (blog, podcast, línea de tiempo, video, infografía, geolocalización, mapa mental...) para diseñar actividades de aprendizaje.

 

En primer lugar, se describe brevemente el artefacto digital, luego se analiza qué tipo de actividades se pueden generar con ese artefacto y, finalmente, se muestran las herramientas que nos permiten crear el artefacto, así como ejemplos y proyectos en los que se hayan utilizado.

En este sentido, definir qué actividad queremos realizar es el paso previo a elegir el artefacto y la herramienta que necesitamos. Sin dudas este nuevo escenario requiere de nuevos aprendizajes y capacidad para asumir cierta autonomía que nos permita identificar tanto nuestras necesidades como nuestras oportunidades de aprendizaje.
 
Recomiendo la lectura atenta de la guía, es un insumo muy potente para empezar a planificar el próximo cuatrimestre.

 

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